Gloire Impériale

‘Gloire Impériale’ est un jeu qui essaye de recréer l’interaction des diverses nations du monde pendant la période de 1780-1820.
 
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 La Guerre

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Guillaume
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Date d'inscription : 21/09/2005

MessageSujet: La Guerre   Sam 10 Déc à 0:40

REGLES CONCERNANT LA GUERRE SUR GLOIRE IMPERIALE 2

Ces règles sont née d’une frustration : quand on considère que les querelles/protestations/prise de tête sont gonflants, quand on souhaite revivre des batailles selon les normes historiques, quand on souhaite avoir des armées qui sont détaillés et historiques, on ne peut se satisfaire des règles actuellement en vigeur, bien que l'auteur remercie le créateur pour sa contribution et ses efforts.

La redécouverte de règles simples et efficace - comme sur le premier GI il-y-a mainentant 2 ans - m’est apparu comme une nécessité pour les joueurs désireux de vivre des reconstitutions historiques fidèles.

Ces règles sont donc, par ordre d’importance, une règle historique, rapide et simple.

Des règles historiques :

Avec un rien de prétention, ces règles ont été écrite par un "spécialistes" de la période révolutionnaire/napoléonienne. J’ai pour ma part publié plusieurs articles sur l’Empire.

Mais au-delà de ces bases documentaires, les parties de test ont été axées sur la reconstitution d’engagements réels et les résultats confrontés à la réalité historique.

Des règles rapides :

La nécessité de résoudre, en quelques heures, un affrontement réel à poussé à concevoir un système de règles simples, basé sur la logique et le bon sens : cinq pages qui définissent les constantes d’une simulation historique des guerres de l’Empire. Une fois assimilée celles-ci, l'administrateur sera chargé de résoudre une bataille.

En effet, contrairement à une croyance répandue, la manœuvre des troupes sous l’Empire restait d’une extrême simplicité : rares sont les cas où un corps d’armée a changé d’objectif durant un combat. L’étude du mouvement des divisions sur un champ de bataille aboutit lui aussi presque toujours à une ligne droite ou une courbe de faible inclinaison.

Bien que l'administrateur est chargé de résoudre le combat seule, ces règles négligent les détails tactique souvent peu réaliste, chaque élément de manœuvre (équivalent à une brigade), adopte une formation commune à toutes ses unités (en ligne, en colonne, en carré). Les ordres sont simples (attaque, manœuvre ou défense) et suivent la voie hiérarchique depuis l’état-major de l’armée (le joueur) jusqu’à l’état-major des divisions (l'administrateur) avec une plus ou moins grande facilité selon la qualité des chefs.

Ainsi, un combat pourra être résolu dans quelques heures au lieu de quelques jours.

Des règles simple :

Grâce à des mécanismes simples et intuitifs, un joueur même novice peut commander et faire combattre sans difficulté majeure.

Les principes de simulation sont bâtis autour de l’idée que le cas général prime. Grâce à une synthèse méthodique, tous les cas prétendus particuliers - tirailleurs, carrés, etc. - ont été ramenés à des facteurs tactiques qui s’intègrent au système de base.

Avec les pertes, le moral des troupes et la valeur des états-majors décident de la victoire. La situation de l’élément (les amis en soutien, les abris, l’accumulation de la fatigue) influe aussi grandement sur le résultat d’une rencontre.

L’aléatoire est volontairement écarté et car une bonne stratégie ne doit pas dépendre de la chance, bien que celle-ci est inclus.

Si les règles sont brèves, c’est parce qu’elles sous-entendent que les joueurs sont intelligents et que l'administrateur est impartiel, qu’il n’est pas nécessaire de leur expliquer ce qui heurte le bon sens, comme de tirer sur un ennemi hors de portée si on peut détruire un ennemi menaçant. Beaucoup de choses ne sont pas dites et peuvent donc se faire et c'est à l'administrateur de voir cela et des joueurs de le respecter… Mais au bout de deux parties, un joueur verra bien que ce qui permet la victoire est en général historique et évident, et ne se préoccupera plus des cas limites au bout du compte peu rentables.

En conclusion

Ces règles de simulation historique dense mais d’une grande sobriété. Sa simplicité est le fruit d’un travail de réflexion, d’écriture et d'experience qui lui a insufflé, l'auteur ose l’espérer, rigueur, élégance et respect du jeu.

L’esprit de ces règles, c’est aussi de jouer pour le plaisir et non pour gagner à tout prix, et de faire de la vérité historique la seule règle de la règle. Pour le reste l'auteur espére que les joueurs épris d’épopée les pratiqueront avec la même bonne volonté qu'il a eu à l’écrire et tester.
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Georges III
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MessageSujet: Re: La Guerre   Mer 12 Avr à 22:45

Valeur de l’Infanterie

8 - Garde
6 - Élite
5 - Vétéran*
4 - Ligne/Légère
2 - Milice

* Un bataillon est considéré comme « vétéran » après avoir participé à 3 grandes batailles (+30.000 hommes).

L’artillerie et la cavalerie sont classées selon leur manière de combattre :

La cavalerie peut être légère (hussards, chasseurs à cheval, lanciers, dragons-légers), des dragons ou lourde (cuirassiers, carabiniers)

Valeur de la Cavalerie

8 -Garde
6 - Lourde
5 - Dragon
4 - Légère
2 - Milice

L’artillerie peut être légère (pièces de 6 livres ou moins), moyenne (pièces de 8 livres) ou lourde (pièces de 12 livres).

Formations

Infanterie : Le bataillon est l’unité de base et un régiment d'infanterie peut contenir de 1 à 6 bataillons (voir règles “armée”).

Cavalerie : Elle n’est JAMAIS composée en bataillons, le régiment est l’unité de base (voir règles “armée”).

Artillerie : La compagnie est l’unité de base et sur le plan administratif, les compagnies sont assemblées en bataillons et puis en régiments (voir règles “armées”).

Chaque bataillon d’infanterie, régiment de cavalerie, ou compagnie d’artillerie ainsi défini est appelé une unité.

Formations tactiques - Infanterie

La Ligne : Les soldats du bataillon sur étendus sur une ligne classique de trois rangs. Cette formation offert la meilleur puissance de feu ainsi qu’une formation de mêlée décente. Elle peut être une formation aussi bien offensive que défensive. Cependant, elle est relativement lente à manoeuvrer, vulnérable sur les flancs et vulnérable à une attaque de cavalerie.

En Tirailleur: Cette formation est uniquement réservée à l’infanterie légère. Les soldats sont dispersé et travaillent en équipe de deux. Cette formation est rapide et offre une meilleure protection du feu de l'ennemi qu’en rangs serrés. Elle peut être une formation aussi bien offensive que défensive. Cependant, son tire manque de puissance, elle est complètement incapable de résister une mêlée ainsi qu'à une attaque de cavalerie.

Le Carré : Cette formation offre la meilleure protection contre une attaque de cavalerie. Cependant, elle est immobile et très exposé aux tirs d’artillerie et la puissance de feu du bataillon est réduite considérablement.

La Colonne de Marche : Cette formation permet à un bataillon de se déplacer rapidement sur le champ de bataille. Cependant, elle est extrêmement vulnérable à une attaque sur les flancs et d'un bombardement d'artillerie.

Formations tactiques - Cavalerie

La Ligne : Les cavaliers du régiment sur étendus sur une ligne de deux rangs. Cette formation est la formation de combat classique de la cavalerie. Cependant, elle est relativement lente à manoeuvrer et vulnérable sur les flancs.

La Colonne: Le régiment est organisé dans une colonne de 50 cavaliers de front. Cette formation permet à un régiment de se déplacer rapidement sur le champ de bataille et peut être utilisé comme une formation d’attaque. Cependant, elle est extrêmement vulnérable à une attaque sur les flancs et les tires d’artillerie.

Formations tactiquesArtillerie

En Batterie – Les pièces sont déployées et peuvent faire feu. Cependant, il est impossible de les déplacer dans cette formation.

En Remorque – Les pièces sont attelées et peuvent bouger sur le champ de bataille. Cependant, elles ne peuvent plus faire feu.

Embrigadement

Les unités sont organisées en éléments de manœuvre - équivalents à une brigade (pour l’infanterie -3 bataillons max- et la cavalerie -3 régiments max-) ou une grande batterie (pour l’artillerie).

L’élément de manœuvre est la plus petite formation pouvant recevoir un ordre. Les éléments sont regroupés ensuite en divisions, corps et armées. De la division à l’armée, chaque niveau d’organisation dispose d’un état-major et peut recevoir des ordres spécifiques.

Les unités d’un élément restent en contacte les unes des autres, disposées parallèlement et orientées dans une même direction.

Sauf l’artillerie, une unité réduite à se rallie à l’unité la plus proche, un élément réduit à une unité se rallie à l’élément le plus proche de la même arme.

Les généraux

Les généraux sont classés selon leur niveau de commandement, leur valeur et leur charisme (une liste de commandants disponible sera attribuée dans le forum de chaque pays).

Niveau de commandement

Division : commande au moins deux éléments.
Corps : commande au moins deux divisions.
Armée : commande au moins deux corps.

Valeur des généraux

Les généraux sont classés de 1 (incompétents) à 5 (exceptionnels).

Charisme des généraux

Il varie de 0 (normal) à 3 (chefs adorés).


Dernière édition par le Jeu 20 Avr à 0:37, édité 1 fois
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Georges III
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MessageSujet: Re: La Guerre   Mer 12 Avr à 22:45

Séquence de jeu

1. Ordres
2. Mouvements, changements de formation
3. Tirs des unités d’artillerie non engagées
4. Engagements
5. Valeur des unités
6. Valeur des éléments
7. Tests de moral

Les ordres, les engagements, combats et tests de moral sont effectués en simultané. Les mouvements dans l’ordre des initiatives. Tous les arrondis sont à l’unité inférieure.

1. Ordres

Chaque état-major dispose d’un nombre d’ordres égal à sa valeur.

1. Tous les ordres sont donnés par le joueur à l’administrateur pour chaque état-major concerné.

2. Depuis l’armée jusqu’à l’élément, les états-majors testent leur ordre. Les tests des deux camps ont lieu simultanément par l’administrateur.

Si le résultat est supérieur à la valeur de l’état-major l’ordre ne passe pas et n’est pas dévoilé.

Ordres aux corps et armées

Les ordres sont l’avance, la défense, le soutien et la poursuite.

L’avance et la défense impliquent la désignation d’un élément de terrain à occuper ou défendre. Le soutien et la poursuite sous-entendent la désignation d’un élément de manœuvre à suivre et soutenir, ou à poursuivre et détruire.

Ordres aux divisions et éléments

Attaque : Les éléments de la division avancent en ligne droite vers l’ennemi d’au moins la moitié de leur mouvement. L’état-major de division peut passer des ordres particuliers de manœuvre à la moitié au plus de ses éléments.

Manœuvre : Les éléments de la division n’approchent pas à moins de la moitié de leur mouvement d’un ennemi. L’état-major de division peut passer des ordres particuliers de défense à la moitié au plus de ses éléments.

Défense : Les éléments de la division s’immobilisent. L’état-major de division peut passer des ordres particuliers de manœuvre à la moitié au plus de ses éléments.

Troupes en repli et retraite

Il coûte un ordre pour changer la retraite d’un élément en un repli et un ordre pour changer le repli d’un élément en un ordre de défense, attaque ou manœuvre.

2. Mouvements

Les divisions ayant la meilleure initiative choisissent d’accomplir leur mouvement en premier ou en dernier. Si égalité, la division ayant un ordre d’attaque. Si égalité, celle ayant les meilleures troupes. Si égalité, la plus nombreuse.

Un élément en mouvement peut traverser des éléments amis pendant son déplacement.

Un élément en mouvement proche d’un élément ennemi ne peut défiler devant lui.

Initiative
Valeur des troupes majoritaires + Valeur de l’état-major de division, + 1 pour la cavalerie, - 1 pour une grande batterie.

Changement de formation
Un seul changement de formation par séquence et par unité est autorisé, il a lieu avant ou après mouvement. Une unité en seconde ligne peut intervertir avec l’unité en première ligne qui la précède.

Terrains
La capacité de mouvement diminue en terrain gênant et sous abris.

Gênants
Collines, champs de neige et labourés, ruisseaux, marais
Abri léger
Verger, bois, haie
Abri moyen
Maison, mur épais
Abri épais
Ouvrage de terre, redoute

Élévation
Tous les reliefs du terrain (colline, plateau, etc.) sont matérialisés sur le plateau de jeu. Chaque élévation de dix mètres crée un niveau supplémentaire.

Un élément ne voit ni ne tire au-delà des reliefs de niveau égal ou supérieur au sien, ni au-delà de la bordure des bois ou villages.

3. Tirs des unités d’artillerie non engagées

Seules les unités d’artillerie appartenant à des éléments non engagées peuvent tirer. Le tir nécessite un champ dégagé entre l’élément visé et l’unité qui tire au moins aussi large que le front de celle-ci.

Seule l’artillerie sur une élévation tire au-delà de troupes ou abris de niveau inférieur.

Grandes Batteries
Les éléments constitués uniquement d’artillerie, appelés grandes batteries, ne tirent qu’en défense.

Portée Longue Courte
Légère 200m. 100m.
Moyenne 300m. 150m.
Lourde 400m. 200m.

Calcul des pertes
Le chiffre des dizaines indique le nombre de soldats perdus par l’élément de manœuvre visé.

Pour chaque tir, la première perte atteint une unité du premier rang, la seconde une unité du second rang, la troisième l’artillerie de l’élément.

4. Engagements

Tout élément en attaque arrivant à la porté d’un contact d’un élément adverse engage cet élément. Les éléments engagés ne peuvent se désengager sauf en cas d’Esquive de cavalerie.

Esquive de cavalerie
Un élément de cavalerie en manœuvre ou défense et qui n’a pas effectué de mouvement dans la séquence, peut reculer d’un mouvement complet en colonne, s’il est engagé par un élément d’infanterie.

Engagement simple
Dans la limite de sa capacité de mouvement, l’élément attaquant aligne le centre de son front sur le centre du front de l’élément engagé.

Engagements multiples
Les éléments en attaque se partagent équitablement le front de l’élément engagé sans engager isolément une batterie. L’élément engagé se divise en autant d’éléments que l’adversaire pour la durée de la phase de combat. Chacun des engagements est ensuite traité comme un engagement simple.

Engagement de flanc
On appelle « flanc » la zone comprise entre le prolongement de la ligne de front et le prolongement du dos de l’élément.

Un élément engageant de flanc aura accompli l’intégralité de son mouvement dans le flanc de l’élément engagé. Si les unités engagées de flanc sont en ligne, elles pivotent en colonne vers l’unité qui les engage.

Engagement de dos
Un élément engageant de dos aura accompli l’intégralité de son mouvement dans le dos de l’élément engagé. Les unités du dernier rang de celui-ci sont engagées sans soutiens ni appuis.

Incapacité
Si l’élément engagé ne possède pas d’unités capables de répondre à un engagement, l’attaquant ne subit aucune perte et ne subit pas de fatigue.

Règles d’engagement
Une unité engage une seule unité adverse sauf celles en ligne qui peuvent être engagées par deux colonnes, carrés ou batteries appartenant au même élément. L’artillerie ne peut volontairement engager aucune unité.

Changement de formation
Les unités en attaque ne peuvent changer de formation à la fin du mouvement d’engagement.

Le passage en carré d’un élément en défense ou manœuvre pendant un engagement est soumis à un test :

Si le résultat n’est pas supérieur à la valeur des troupes majoritaires de l’élément le passage en carré creux est effectif. Si le résultat n’est pas supérieur au double de la valeur, le passage en carré plein est effectif.

Soutiens et appuis
Les unités non engagées des éléments s’alignent sur les unités engagées sans engager elles-mêmes.

Sont considérées en soutien les unités non engagées de l’élément qui sont en contacte d’une unité engagée et parallèles à son flanc ou son dos.
Sont considérées en appui les unités non engagées de l’élément qui sont en contacte d’une unité en soutien et parallèles à son flanc ou son dos.

Les soutiens et appuis en débordement sont autorisés si toutes les unités visibles de la première ligne ennemie sont engagées.

5. Valeur des unités

Valeur des unités d’artillerie

Voir 3 - Tirs des unités d’artillerie.

Valeur des unités d’infanterie et cavalerie

Somme des l’unités, pondérée par

+ 2 -infanterie en ligne et en défense
+ 1 - infanterie contre un carré
-1/-2 - infanterie contre un abri gênant / léger
- 2 -cavalerie contre un carré plein
- 4 - cavalerie contre un carré creux

La valeur de l’unité est réduite d’un tiers pour :

- l’infanterie contre un abri moyen
- la cavalerie dans et contre un abri léger

La valeur est réduite de moitié pour :

- l’infanterie contre un abri épais
- la cavalerie dans et contre un abri moyen

La valeur est réduite de deux tiers pour :

- la cavalerie dans et contre un abri épais

6. Valeur des éléments

Valeur d’un élément de manœuvre

+ Valeur des unités engagées
+ Valeur des unités en soutien / 2
+ Valeur des unités en appui / 4

Le chiffre des dizaines indique la valeur de l’élément.

Le chiffre des unités est comparé au jet d’un dé à dix faces lancé par l’administrateur, si le nombre obtenu est inférieur ou égal au chiffre des unités, la valeur de l’élément augmente d’un point.

7. Tests de moral

Le moral d’un élément non engagé se calcule par rapport à un adversaire ayant un moral à zéro.

Moral de l’élément de manœuvre

+ Valeur de l’élément
+ Valeur des troupes majoritaires
+ Charisme de l’état-major
- Points de fatigue de l’élément
+ 1 - Meilleur état-major
- 1 - Par troupes perdue dans la séquence
+ 1 - Élément le plus nombreux
+ 1 - Élément deux fois plus nombreux
+ 2 - Élément trois fois plus nombreux
+ 1 - Élément en abri léger et moyen*
+ 2 - Élément en abri épais*
+ 1 - Par élément en soutien*

- 1 - Flanc ou dos en l’air et menacé de l’élément*
- 1 - Par élément ennemi engageant de flanc
- 2 - Par élément ennemi engageant de dos

* Même partiellement abrité.

* Élément en soutien, ni en retraite ni en déroute, non engagé, en contact potentiel d’une des unités engagées.

* « En l’air » signifie non abrité ou non occupé par un élément ami en contact potentiel. « Menacé » signifie occupé par un élément ennemi non engagé en contact potentiel.


Fatigue d’un élément

- 1 -Pour chaque séquence d’engagement
- 1 - Pour chaque retraite ou déroute

Résultat du test

Le moral le plus faible définit le perdant. Selon la différence de moral, on applique immédiatement les résultats suivants :

0 - Mêlée : les éléments restent engagés.

1 - Recul du perdant : l’élément recule d’un demi mouvement en colonne et passe en défense.

2 - Repli du perdant : l’élément recule d’un mouvement en colonne et passe en manœuvre.

3 - Retraite du perdant : l’élément recule d’un mouvement en colonne dos à l’ennemi et passe en repli. Il perd son artillerie lourde.

4 - Déroute du perdant : l’élément recule de deux mouvements en colonne dos à l’ennemi et passe en retraite. Il perd son artillerie.

Le nombre de soldats perdues correspond à une fraction de la valeur de l’élément adverse. Les pertes sont réparties, une pour une, entre les unités engagées puis entre les unités en soutien.

Vainqueur Perdant
0 ½ valeur ½ valeur
1 ½ valeur ½ valeur
2 ¼ valeur ½ valeur
3 ¼ valeur ½ valeur
4 - valeur

Un vainqueur en ordre d’attaque peut avancer avec ¼ de son mouvement. Si cette avance l’amène à engager un élément non abrité, le combat a lieu immédiatement.

Si un mouvement obligatoire s’achève sur l’emplacement d’un élément ami, un mouvement supplémentaire est effectué dos à l’ennemi. L’état-major de division perd un point d’ordre à la séquence suivante pour simuler la réorganisation des éléments concernés.

Calcul des pertes des états-majors
Les états-majors ont 1/10e de chance de perdre un point de valeur et un de charisme, toutes les six plaquettes perdues dans la séquence pour la division, quinze pour le corps, trente pour l’armée.
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